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Mercredi 7 septembre 3 07 /09 /Sep 14:20

Pendant ma longue absence, de drôles de choses se sont passées sur EVE.


Le patch-extension "Incarna" est sorti, accompagné d'un tout nouveau magasin d'objets achetables par microtransactions. Les objets en question sont purement esthétiques (vêtements pour les avatars humains apparus avec l'extension) et franchement inutiles vu que la partie "multijoueurs" d'Incarna n'est pas encore sortie. Il s'agit, pour l'heure, de faire les 100 pas dans les quartiers personnels du joueur, sans possibilité d'en sortir. Ce qui a deux mérites : premièrement tester grandeur nature et avec TOUTES les configurations disponibles le moteur graphique utilisé, inédit, et propre à cet aspect du jeu (ce qui a déjà permis de mettre en évidence des problèmes de compatibilité et de surchauffe), deuxièmement tester les réactions des joueurs vis à vis de ces microtransactions.


Et c'est là que CCP s'est planté. En beauté.


Déjà, les objets en vente en microtransactions ne le sont pas pour de l'argent réel, mais pour une nouvelle monnaie nommée Aurum ou AUR. On  obtient 3500 AUR en sacrifiant  un PLEX. Donc on peut raisonner de la manière suivante : 350 millions d'ISK environ = 1 PLEX = 3500 AUR, donc 1 AUR = 100 000 ISK environ.  Les cours fluctueront en fonction de la valeur en ISK des PLEX. Mais on sait aussi que 1 PLEX = 15€ ou 19$. Les objets acquis avec des AUR pourront être revendus sur le marché contre des ISK, ce qui fluidifiera encore un peu plus l'équivalence entre PLEX, ISK, AUR et... argent réel.


Or le prix de certains objets virtuels est tout bonnement délirant. Les joueurs ont calculé qu'un monocle en jeu faut 70$ en argent réel. Les vêtements virtuels coûtent, dans cette optique, aussi cher que leurs équivalents réels : 60$ pour un jeans, etc.


Ce n'était que ridicule, mais CCP s'est mis dans des draps encore plus sales en répondant par le mépris aux objections des joueurs. Pire, un mail interne à l'entreprise, "fuité" par EVENews24, a décrit la communauté des joueurs comme une "poule aux oeufs d'or" qu'il convient d'exploiter avec des microtransactions les plus larges possibles, incluant des objets utiles et pas seulement des objets purement visuels comme des vêtements. Le titre du mail était "Greed is good". Non. L'avarice n'est pas bonne. "L'avarice perd tout en voulant tout gagner."


Instantanément, les joueurs de EVE sont passés du stade "joueurs d'un MMO atypique avec une communauté structurée et des développeurs passionnés" au stade "joueurs de WoW". La colère s'est cristallisée.
Le résultat? Une protestation vigoureuse, s'étant traduite fin juin par des "émeutes" en jeu.

Les joueurs se sont rassemblés et ont tiré sur les monuments indestructibles trônant devant les stations principales de Jita et Amarr. Le résultat? La concentration des joueurs et leurs tirs ont tout simplement bloqué l'accès à ces systèmes, ce qui a paralysé l'économie du jeu.


Accessoirement, des milliers de joueurs ont claqué la porte, parfois avec leurs 4 ou 5 comptes de jeu...
Cette affaire montre que les joueurs d'EVE sont à la fois candides et exigeants. Candides car  ils ne réalisent pas que le but d'une entreprise, même et surtout dans le jeu vidéo, c'est de faire des profits, non seulement par cupidité mais aussi par ce que c'est le seul moyen de convaincre banquiers et investisseurs d'aligner les ronds pour financer d'autres projets de jeux géniaux,  et des projets, CCP en a sur le feu. Cette candeur est surprenante de la part de joueurs d'un MMORPG très, très cynique, se déroulant dans une galaxie capitaliste à 300%, où tous les coups sont permis!


Mais ils sont aussi exigeants. Beaucoup arrivent, ou retournent sur EVE en étant dépités des autres jeux. EVE offre un cadre atypique : un jeu finalement pas très poussé sur le plan graphique, horriblement complexe, mais qui du coup offre une expérience de jeu intégrale (industrie, commerce, guerre, diplomatie, piraterie...). Quand vous utilisez un vaisseau de guerre, vous savez qu'il a été fabriqué par un autre joueur, à partir de minéraux récoltés par un autre encore. Et tous sont étrangers l'un à l'autre, les échanges se faisant à travers le marché. Ce que les gens cherchent dans EVE ce ne sont pas tant les sensations fortes que l'immersion, l'impression d'être dans un univers complet, persistant et modelé par les joueurs. On ne s'abonne pas à EVE, on y adhère.


Les joueurs ne se sentent pas dans une relation de clientèle avec CCP : ils élisent des représentants, ils sont consultés sur les changements apportés au jeu, leurs demandes sont d'ailleurs prises en compte à long terme, ils peuvent discuter avec certains développeurs sur le forum officiel... Cette ambiance fait que les joueurs n'ont pas digéré qu'on les prenne pour des vaches à lait. D'ailleurs, CCP est allé plus loin que Blizzard, car il était clairement évoqué la possibilité de vendre contre de l'argent réel des objets utilitaires ayant un impact en jeu (armes, munitions, vaisseaux...).


Honnêtement, je crois qu'il s'agit de la plus grosse erreur de CCP depuis des années. Ils viennent de détruire quelque chose,  un peu comme une "grosse entreprise familiale locale" quand elle ferme une usine pour délocaliser. Elle perd une "image de marque" impossible à reconstruire par la suite.


L'absence de microtransactions et le paiement exclusif par les abonnements (ou équivalents monétisables en jeu comme les PLEX) était la garantie, pour les joueurs d'EVE, que le travail de CCP s'orientait vers l'amélioration concrète du jeu, synonyme du maintien des abonnements. Maintenant, toute décision sera entachée de suspicion : veulent-ils améliorer le jeu, ou tout simplement en tirer plus de pognon avant qu'il ne meurt? Cette terrible maladie que CCP a inoculé dans EVE, c'est celle qui atteint WoW, à savoir le vieillissement. D'un jeu en phase ascendante ils ont fait un jeu en phase stationnaire, autrement dit un jeu dont l'espérance de vie est et apparaît comme limitée aux joueurs.
CCP devrait, à mon sens, obtenir la palme de la pire stratégie d'entreprise, catégorie  jeux vidéos. Ils ont construit un mur entre leur clientèle et eux. Les dégâts sont incalculables à long terme, et s'ils s'entêtent avec leur idée de microtransactions, ils risquent de tuer le jeu.

 

Les abonnements étaient la poule aux oeufs d'or, les microtransactions, c'est la tuer pour prendre l'or directement dans ses entrailles, comme dans la fable. Il ne restera à CCP qu'une carcasse de poule immangeable... car l'or qui sort de la poule est produit par la vie en elle. Et la vitalité d'EVE, c'est sa communauté de joueurs qui la génère, pas les objets hideux qu'on peut acquérir en jeu.

Par Fulbert
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Samedi 21 mai 6 21 /05 /Mai 14:35

Je ne joue plus à EVE depuis un mois, je reprend dans un mois...
Le manque commence à se faire sentir!

Par Fulbert
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Samedi 16 avril 6 16 /04 /Avr 11:32

Le commerce dans EVE est une activité fantastique. Pour plusieurs raisons.


La première est qu'il s'agit d'une véritable manne. A niveau de risque et à temps de jeu égal, un trader gagne beaucoup plus que n'importe quel joueur. Pour qu'un personnage soit un trader efficace il lui faut à peine 2 mois de skills. Le seul obstacle est l'investissement en argent (il faut de très grosses sommes au départ). Il faut également une connaissance générale du jeu, mais on peut s'en dispenser en se focalisant sur des secteurs du marché relativement simples à comprendre, par exemple certaines matières premières ou carburants.


La deuxième raison est qu'il s'agit d'une activité assez fun. On peut soit être un "déplaceur", qui achète à un endroit A, transporte ou fait transporter à un endroit B pour revendre. On peut être un "station trader" qui fait sa marge en agissant comme intermédiaire entre les buy orders et les sells orders dans une seule et même station (buy low, sell high, là encore). On peut aussi spéculer, lancer des opérations de manipulation des cours... et j'en passe.


La troisième raison est qu'il s'agit d'une activité à contre-courant de la mentalité d'un jeu vidéo en général. Le commerce, dans EVE est une activité complexe, exigeant des calculs, de la patience, et des nerfs à toute épreuve. Il faut savoir utiliser certains sites externes. Vérifier les prix dans les différents hubs. Acheter au bon moment. Etablir des contrats courrier intelligement (récompense trop haute = gâchis, trop basse = personne n'accepte le contrat, etc.).

Le commerce permet de gagner facilement entre 2 et 3 milliards d'ISK par mois en jouant une heure par jour. Ca doit être sans conteste l'activité la plus rentable en terme de temps effectif de jeu. Pourquoi tant de joueurs rechignent-ils à se lancer?


D'abord le manque de rigueur et de patience. Il est impossible de faire des profits sans d'une part vérifier les prix, et d'autre part noter les prix de ses achats, pour ne pas vendre à pertes.

 

Ensuite, la peur de perdre de l'argent. Une bonne affaire devient rapidement un gouffre financier.

 

Enfin, le côté purement cérébral de cette activité : pas la sensation de produire quelque chose comme un industriel, pas de "pew pew!" comme les combattants. Des chiffres, et c'est tout.

 

Pour ma part, je m'y amuse beaucoup... et même de mes pertes.

Par Fulbert
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Dimanche 20 mars 7 20 /03 /Mars 15:24

Il y a quelques jours a eu lieu une bataille à O2O-2X, entre les forces de la NC (Northern Coallition) et de la DRF (Drone Region Federation, parfois surnommée Drone Russian Federation). L'enjeu est toujours le même : le contrôle de Geminate, la région du 0.0 qui comporte la majorité des lunes à Technetium, cette ressource si rare et si convoitée.
Pendant cette bataille (ou plutôt, cette embuscade),  plusieurs titans de la DRF ont été vaporisés. Le plus intéressant, c'est que le premier titan détruit l'a été en quelques secondes.


Pour un ancien joueur de EVE, la destruction d'un titan en quelques secondes a de quoi rendre perplexe. Il y a quelques années, la destruction d'un seul titan lors d'une bataille était un évènement.


Les titans ont plusieurs fonctions : logistique (ils peuvent ouvrir un portail de saut pour relocaliser une flotte entière de vaisseaux non-capitaux, donc n'ayant pas de générateur de saut), mais aussi tactique. De la création des Titans jusqu'au patch Dominion de l'hiver 2009-2010, les Titans avaient une arme de l'apocalypse (doomsday device) qui provoquait une explosion vaporisant ou presque tous les petits vaisseaux à 50km à la ronde. Avec la prolifération des titans, cela devenait ingérable. Les doomsday device ont été refondus en une arme effectuant exactement l'inverse : au lieu d'un effet de zone, un effet ciblé sur UN seul vaisseau, mais avec énormément plus de dégâts. Ces nouvelles "superweapons" sont un renversement technique majeur : au lieu d'être le cauchemar des pilotes de frégates et de croiseurs, les titans sont devenus au contraire la terreur des pilotes de vaisseaux capitaux.


Le problème, c'est que la prolifération des vaisseaux super-capitaux (titans et supercarriers) a continué. Et que désormais, les guerres opposent d'énormes super-coalliations (DRF et NC en l'occurrence), qui n'ont aucun problème à aligner 10 ou 15 titans de chaque côté lors d'une bataille. Et que se passe-t-il quand les 10 titans d'un côté tirent quasi simultanément avec leurs super-armes sur un seul titan du camp d'en face? Boom. Et rebelotte toutes les 10 minutes (les super armes mettant 10 minutes à se recharger).


Un Titan, c'est plus de 60 milliards rien que pour le vaisseau lui-même, sans parler des milliards d'équipements divers (un titan, pour des raisons évidentes, bénéficie des modules les plus performants, donc le simple renforceur d'armure qui ne coûtera que quelques millions sur un croiseur, coûte ici un milliard voire plus).


Mais abordons le sujet de manière plus concrète, pour comprendre l'effet que peuvent avoir ces batailles acharnées sur l'économie du jeu.


Comme je l'ai expliqué dans un précédent billet, la construction d'un vaisseau capital ou super-capital ne consomme  en dernière analyse que des minéraux de base, via la construction de composants.
Prennons un  exemple simple. L'Erebus, titan gallente. Admettons que tous les BPO de composants afférents ont été améliorés avec un niveau de Material Efficiency à 20, et que le BPO du vaisseau lui-même n'a pas été amélioré. La construction de l'Erebus consommera environ les ressources suivantes :
- 3,743 milliards d'unité de tritanium
- 909 millions d'unités de pyérite
- 311 millions d'unités de mexallon
- 54 millions d'unités d'isogen
- 15 millions d'unités de nocxium
- 2,7 millions d'unités de zydrine
- 1,3 millions d'unités de mégacyte


Ces chiffres vous paraissent abscons? OK. Intéressons-nous uniquement au Tritanium.


Le Tritanium, pour des raisons pratiques, vient essentiellement du minage d'astéroïdes en espace de haute sécurité. Pourquoi?
- son prix par unité de volume est très faible, donc son importation en masse depuis le 0.0 n'est pas rentable
- étant essentiellement retrouvé dans la coque des vaisseaux, le recyclage des loots en produit peut. Il faut le miner, du moins pour atteindre les quantités consommées quotidiennement par le marché.


La source royale de Tritanium, c'est le Veldspar, un minerai très commun en empire. Comme c'est le minerai qui donne le plus de tritanium par quantité extraite, c'est le "gold standard", la source la plus rentable. Cela peut être faux si les prix de la pyérite et du mexallon sont elévés, mais passons. Admettons que la source exclusive du Tritanium est le Veldspar.


333 unités de Veldspar donnent, après raffinage parfait (sans gâchis ni taxe), 1000 unités de tritanium. Les 333 unités de Veldspar occupent 33,3 m3 (0,1 m3/unité). Les 1000 unités de tritanium occupent 10 m3 (0,01 m3/unité).
Partant de là, notre Erebus consommera 3,743 / 3 = 1,247 miliards d'unités de Veldspar, environ, qui représentent en volume de 124,7 millions de m3. Cela signifie qu'il faut extraire 124,7 millions de m3 de Veldspar pour fournir le tritanium nécessaire.


Maintenant que nous connaissons le besoin, voyons l'offre. Le meilleur vaisseau de minage, avec un équipement optimisé (ce qui implique le minage avec un deuxième compte pour "hauler" le minerai vers une station) extrait 2000 m3 par minute. Si on omet toutes les pertes, qui peuvent être considérables (cycles amputés par l'épuisement d'un astéroïde, pauses pipi, etc.), admettons qu'il extrait 120 000 m3 (0,12 million de m3)  par heure de jeu. Pour satisfaire les besoins en Tritanium de la construction d'un Erebus, il faut donc l'équivalent de 124,7 / 0,12 = 1039 heures de minage... soit 43 jours!


Ces 43 jours, je le répète, ne sont pas du temps réel. Aucun mineur ne peut miner 24h sur 24, 7 jours sur 7, sans aucune perte ni aucune interruption de ses lasers de minage. Mais cela représente, collectivement, le temps de jeu nécessaire pour alimenter les besoins titanesques, au propre comme au figuré, de la construction des ces vaisseaux.
Maintenant, je vais enfoncer le clou. Sur les 50-60 milliards de la construction du titan, le tritanium ne représente que 10 à 15 milliards. Vous vous faites donc une idée du temps de jeu qui part en fumée quand un seul titan fait boom... et ma stupéfaction quand j'apprend que désormais, les titans sont dézingués en quelques secondes par leurs rivaux...

 

Edit : Il y a encore eu une bataille à O2O-2X ce dimanche. Au moins 11 titans supplémentaires ont été détruits, soit 660 milliards d'ISK environ... soit 2000 PLEX = 30 000 euros...

Par Fulbert
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Mercredi 16 mars 3 16 /03 /Mars 18:19

Je vous ai déjà parlé à de nombreuses reprises des PLEX.


Je résume une fois de plus le système :
- Un PLEX est un objet acheté hors jeu pour environ 15€
- Il peut être librement échangé, vendu en jeu, etc. Sa valeur commerciale oscille entre 300 et 360 millions d'ISK (la monnaie du jeu).
- Un PLEX peut également être consommé pour ajouter 30 jours d'abonnement au compte de jeu du joueur.
- Les PLEX sont donc un outil de transfert unidirectionnel argent réel -> argent virtuel (il est impossible de récupérer de l'argent réel à partir d'un PLEX) qui permet aux joueurs de jouer sans payer d'abonnement (quelqu'un d'autre paie pour eux en échange d'argent du jeu).


Eh bien ce système permet aussi ce qui est inédit dans l'univers des MMORPG : des actions de solidarité.


Les joueurs de EVE peuvent donner des PLEX à un personnage ad hoc nommé "CCP PLEX for Good". Tous les PLEX donnés sont détruits, retirés du jeu, et leur valeur d'achat (14,90€ par PLEX) est reversée à une oeuvre. Ce système est temporaire, il n'est activé que lors de catastrophes. Haiti, Pakistan et désormais le Japon. La contribution de CCP consiste à offrir les frais de gestion entre autres.


Ce système est d'une incroyable efficacité, puisque certains joueurs, qui ne donneraient pas le moindre centime en argent réel, donnent par ce biais jusqu'à 100€! La collectivité des joueurs se retrouve donc impliquée dans une action de solidarité à laquelle les joueurs n'auraient pas pu participer dans la vraie vie. L'argent des uns finance des PLEX qui sont achetés par d'autres contre l'argent du jeu qu'ils ont en excès.


Ce système a permis de collecter 40 000 dollars pour Haiti.
http://jumponcontact.com/wp-content/uploads/2010/02/haiti-plex-aid1-440x321.png

 

à gauche : Avatar, vaisseau de classe Titan, valeur estimée 120 milliards soit 7 600 dollars, à droite : volume total des transfert de PLEX pour Haïti, 606 milliards d'ISK soit 40 000 dollars.

 

 

 

Mais ce système présente aussi des aspects critiquables :
- en augmentant notoirement la demande de PLEX, en nombre limité dans le jeu, les prix augmentent (en partie de manière spéculative...), et les joueurs qui n'ont pas envie de donner se sentent "forcés" de contribuer, indirectement, à travers l'explosion des prix...
- le pic des prix ne fait que restreindre la quantité d'argent qui parvient réellement à l'oeuvre en question (puisqu'il augmente le nombre d'ISK nécessaires pour donner la même somme en argent réel),  et enrichir certains joueurs qui stockent les PLEX dans l'éventualité d'une catastrophe... ce qui peut donner une mauvaise image de la communauté des joueurs.


La question ne se posera pas éternellement, car m'est avis que, le système des PLEX se développant de manière régulière (notamment par l'usage de PLEX pour payer des frais annexes comme le transfert de personnages entre comptes), la masse de PLEX en jeu (c'est à dire d'argent versé en avance à CCP contre du temps de jeu consommable à l'avenir) augmentera tellement que les stocks et les volumes en vente suffiront à amortir l'effet d'une demande accrue. Les traders n'agiront plus comme des spéculateurs faisant exploser le prix, mais au contraire comme des stockeurs atténuant les variations en revendant aux moments de forte demande.

Par Fulbert
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